当前,传统的经济模式已越发不能满足人们多元化、深层化和个性化的需要,在此背景下,体验经济应运而生。体验经济强调顾客感受性的满足,重视消费行为发生时顾客的心理体验。顾客对产品或服务的满意度是公司发展的“生命线”,而用户体验则是顾客形成满意度的重中之重,用户体验的优劣已成为当今决定产品成功与否的一个重要因素。随着体验经济的进一步发展,越来越多的研究者将目光聚焦于用户体验设计。而随着数字技术的不断发展,人体的感知觉越发成为提升用户对产品的深度体验的重要维度。
宏观理论
“用户体验”一词最早出现在人机交互领域。2006年,赫克特(Paul Hekkert)将用户体验解读为以用户与产品交互为基础而形成的完整感受,包括感官的满意程度(美感体验)、价值的归属感(价值体验)和情绪感受(情感体验)三部分。目前,对用户体验定义最具权威的是ISO 9241-210标准定义。2008年,国际标准化组织将用户体验定义为:人们对于使用或期望使用的产品、系统或者服务的认知印象和回应。
从宏观层面上看,研究者主要针对用户体验的理论体系、要素以及方法进行研究。早期研究表明,可用性、美感和情感都有重要影响,但都不是唯一决定因素。近年来的研究则重点关注于多因素整合理论及其模型的建立。2011年,刘静和孙向红在一篇综述文章中详细介绍了用户体验的结构理论和过程模型。2014年,葛燕、陈亚楠和孙向红发现,不论是从定义上还是理论模型上看,用户体验是用户在使用产品过程中的完整感受,是一种多属性复杂化的以交互为基础的个人主观体验,皮电、心电和脑电是用户体验研究领域最典型的三类电生理指标,主要涉及用户体验过程中认知和情感状态的测量。
视觉体验
从微观层面上看,越来越多的研究者以实际问题为导向,结合现代科学技术针对感知觉进行用户体验研究设计,取得了丰硕的研究成果。随着数字技术与互联网的不断发展,一种独具时代特色的感知觉体验经济逐步形成。研究者将数字技术与人体的感知觉相结合,提升用户对产品的深度体验。其中最具代表性的就是视觉体验。
2021年,克里斯托弗(Huber Christoph)发现,视觉在人体所有感知系统中占有重要位置。在日常生活中,人们探索世界运用最多的就是视觉系统。同年,杨佳锦等人认为,在艺术与技术的双重介导下,新型审美消费的代表——视觉体验经济已成为个体消费模式新常态。比如,虚拟现实相关产品就是数字技术与视觉体验相结合提升用户体验的产物。
2017年,李(Gun A. Lee)等人运用影音技术来增强个人身临其境的电影体验。用户可以佩戴头戴式显示器,在360度全景电影中看到自己的身体融入场景,并可嵌入虚拟物体进行交互。这为用户创造了个人沉浸式电影的全新体验。同年,可汗(Humayun Khan)研究了基于手势的虚拟内容在360度全景电影中的交互效果。研究设备包括一个用于跟踪用户手和手指运动的跳跃运动传感器,以及一个软运动RGB-D相机,用以捕捉手和手臂的纹理。被试在显示真实手或电脑合成手和有或无的四种匹配条件下用头戴式显示器观看全景电影并评价观影体验。研究结果显示,被试对具有互动虚拟内容的环境具有强烈的偏好,他们感觉到更强烈的体现力和所有权。两种手的视觉效果的比较表明,展示真实的手会让被试感受到更强的所有权。基于该结果,研究者还开发了一个交互视频系统,可以捕捉并跟踪用户的手,在虚拟环境中对其进行可视化,并允许其与虚拟物体进行交互。
2018年,唐文静(Wenjing Tang)等人将可汗的研究进一步拓展,考察了用户虚拟服装可视化在虚拟沉浸电影中的作用。该研究通过一台深度相机和一个头戴式显示器来捕捉用户的真实身体数据,并将其嵌入虚拟的360度电影场景中,而用户的服饰会自动同电影场景相匹配进行变换。结果显示,大多数被试都认为服饰可视化的观影体验感受更好,在此条件下用户的存在感和交互性感受都得到了较大提升。同年,罗思(Sylvia Rothe)等人从设备设计的角度出发,研究了虚拟电影中头戴式显示器的相机高度对用户体验的影响问题,考察了不同观影姿势和相机高度条件下被试的体验感受。结果发现,相机的位置低于用户自己的眼睛高度,相机和眼睛高度之间的差异就更容易被接受,且坐姿是用户观影的最佳姿势,在这样的组合下,用户在虚拟化观影中的沉浸式体验感才最佳。
利用视觉感知提升用户体验的实际应用不仅在观影娱乐行业,在其他领域也有广泛应用。2019年,宫田秋广(Akihiro Miyata)等人从虚拟现实轮椅模拟器已在康复训练中得到应用的现实出发,设计了一款头戴式显示器结合可动的电动轮椅设备,规避了模拟轮椅高成本弊端,以低成本提供视觉和运动反馈,为用户带来更丰富的模拟体验。2021年,邹鑫(Xin Zou)等人开发评估了虚拟道路自动驾驶汽车模拟器,通过对照实验比较研究了在有和无头戴式显示器情况下自动驾驶模拟的用户体验感受。结果显示,虚拟自动驾驶在接受度和真实感维度上都高于无虚拟体验条件,不适感维度得分也较低。这表明,虚拟自动驾驶系统能够为用户提供身临其境的驾驶体验,可作为未来人机交互和自动汽车驾驶技术发展的重要工具。
多重维度
除视觉体验外,感知觉体验还有触觉、听觉、嗅觉等其他体验,且现实的产品设计通常会对多种感知觉进行联合运用。
2020年,童新宇等人发现,触觉是人体分布最广泛、最复杂的感觉系统,也是人与外界交流的重要渠道之一。电影业最近的一个趋势是融合4D电影等多种互动方式,模拟雨、风、振动和热,以强化观众的情感反应。在这种情况下,人类的触觉在强化电影体验的情感反应方面具有重要的潜力,而不仅仅是视听感官。
2017年,阿布拉特(Damien Ablart)等人首次将空中触觉融入电影观影体验当中。他们将被试分为实验组和对照组两组,两组被试观看时长为一分钟的微电影,实验组的被试在电影高潮时刻接受空中触觉刺激,而对照组的被试则不接受任何操纵,观看电影后被试需要完成一项体验评价。研究结果表明,空中触觉刺激可明显提升电影用户的体验感受,且两组结果在两周后的重测中仍具有显著差异。同年,卡拉福提亚斯(Georgios Karafotias)等人设计了触觉夹克用于研究触觉动作在沉浸式电影中的作用。研究者设计了触觉手势考察在高效价高唤醒、高效价低唤醒、低效价高唤醒和低效价低唤醒四种情况下对情绪反应的强化效果。结果发现,任何触觉反馈都能产生积极的用户体验,当视听刺激引起明显的情绪反应时,触觉反馈会加剧情绪反应,但在低唤醒状态下触觉手势的情绪强化作用并不理想。
2020年,霍尔姆(Jukka Holm)等人研究了空间音频的用户体验感受。研究者将头戴式显示器与立体音频相融合,虚拟现实场景的音乐体验中用户在感知音频质量、在场性和整体聆听体验的量化指标中均得分最高。同年,姚甜基于用户体验针对听力障碍者设计了符合其特点与要求的听觉言语康复训练App,帮助其更好地融入主流社会。雷铭等人则通过文献分析认为,听觉信息加工是人类大脑最基本最重要的认知机能之一。
2013年,松仓悠(Matsukura Haruka)等人研发了嗅觉屏幕,他们在二维的显示屏中装置四个风扇,风扇产生的气流在多次碰撞下通过气流平衡装置实现在屏幕任意位置的嗅觉刺激,为用户提供虚拟嗅觉体验。2019年,拉纳辛哈(Nimesha Ranasinghe)等人设计开发了一款3D游戏,游戏用户可以实现视觉、听觉、嗅觉三重感官的联合体验。他们的研究结果表明,嗅觉刺激可引发用户的情绪体验,产生好奇心和恐惧感,得到更好的游戏体验。2020年,肖婕玲(Jieling Xiao)等人的研究指出,嗅觉是人类五种感觉器官之一,尽管气味是无形和暂时的,但却能够引起人的情绪反应。
未来展望
在数字技术不断发展与普及的背景下,用户对产品的要求越来越高,在追求实用性这一传统需求的同时,审美性和舒适性等心理需求也在不断提升。因此,用户体验逐渐成为产品甚至是企业生存和发展的关键。
在未来的用户体验研究中,可以从三个方面进行探索。第一,继续从理论层面探索用户体验的要素及维度,用科学的理论知识更好地指导实践。第二,以感知觉为导向的用户体验目前多应用于虚拟现实技术当中,思考该方法是否可以拓展应用到其他领域很有必要。第三,研发用户体验评估工具。要想得到真实有效的用户体验数据,就必须用科学的测量手段,传统的问卷测量法显然已存在不足。比如,2015年,拉萨(Ganix Lasa)等人研发了名为“Eyeface”的用户体验多方法评估工具,该工具突破原先工具只适用于终端产品的限制,用科学实验仪器实现用户体验的跨度评估,可以更好地了解用户感知并支持设计者的决策过程。由此可见,科学严谨的用户体验测量工具也是今后可聚焦的重点问题。
总之,数字技术的发展重视感知觉体验,可以让用户以更加“身临其境”的方式体验和探索世界,通过更为整合的方式感受产品提供的服务。基于此,未来的数字技术产品可以产生更好的沉浸式感官体验效果,具有广阔的应用前景。
(作者单位:西北师范大学心理学院)
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